Jeux vidéo et santé mentale : bienfaits, risques et état de la recherche
Les jeux vidéo sont parfois présentés comme bénéfiques pour le cerveau et parfois comme une menace pour la santé mentale. La recherche scientifique ne permet pourtant de défendre aucune de ces deux visions de manière générale.
Les effets du jeu dépendent de nombreux facteurs : le type d’expérience, les motivations du joueur, son âge, son environnement social, la durée des sessions et la place que cette activité occupe dans son quotidien. Une partie entre amis, une compétition particulièrement stressante et une pratique devenue impossible à contrôler ne peuvent pas être considérées comme des situations équivalentes.
Les jeux vidéo peuvent favoriser la détente, les interactions sociales ou certaines compétences cognitives. Ils peuvent également perturber le sommeil, renforcer la sédentarité ou devenir problématiques lorsqu’ils prennent durablement le pas sur les études, le travail, les relations et les autres activités.
| Question | Ce que permet d’affirmer la recherche |
|---|---|
| Jouer améliore-t-il le bien-être ? | Des effets positifs sont possibles, mais ils varient selon les personnes et le contexte |
| Les jeux peuvent-ils traiter une dépression ? | Certains dispositifs thérapeutiques ludiques donnent des résultats encourageants, mais un jeu commercial ne remplace pas un soin |
| Jouer longtemps signifie-t-il être dépendant ? | Non, la perte de contrôle et les conséquences sur la vie quotidienne sont plus importantes que la durée seule |
| Existe-t-il une limite universelle pour les adultes ? | Non, aucune limite quotidienne propre aux jeux vidéo ne s’applique à tous les adultes |
| Le jeu peut-il perturber le sommeil ? | Oui, notamment lorsqu’il repousse l’heure du coucher ou s’inscrit dans une pratique difficile à interrompre |
| Les jeux améliorent-ils les capacités cognitives ? | Certains genres peuvent entraîner des compétences précises, sans rendre globalement plus intelligent |
Les jeux vidéo ne sont ni bons ni mauvais par nature
Une grande partie des recherches consacrées aux jeux vidéo repose sur des études observationnelles. Les chercheurs constatent alors une association entre une pratique et un état psychologique, sans toujours pouvoir déterminer laquelle précède l’autre.
Un joueur peut, par exemple, ressentir davantage de mal-être parce que sa pratique perturbe son sommeil et ses relations. À l’inverse, une personne déjà anxieuse, isolée ou dépressive peut se tourner plus souvent vers le jeu pour se distraire ou éviter temporairement certaines difficultés.
Cette relation peut également fonctionner dans les deux sens. Le jeu offre d’abord un espace de détente ou de socialisation, avant de devenir problématique s’il constitue progressivement la seule manière de faire face aux émotions négatives.
Les résultats scientifiques sont donc variables. Certaines études observent des effets positifs, d’autres des effets négatifs et plusieurs ne trouvent pas de relation suffisamment importante pour tirer une conclusion générale.
Une étude publiée en 2024 dans Nature Human Behaviour a notamment utilisé les loteries organisées au Japon pour l’achat de consoles pendant la pandémie comme une expérience naturelle. Sur la population étudiée, l’accès à une Nintendo Switch ou à une PlayStation 5 et l’augmentation de la pratique ont été associés à une amélioration du bien-être et de la satisfaction dans la vie. Les bénéfices observés diminuaient toutefois lorsque la durée quotidienne augmentait fortement, et les auteurs rappellent que leurs résultats s’inscrivent dans le contexte particulier du Japon entre 2020 et 2022.
Cette étude ne prouve donc pas que toute personne devrait jouer pour améliorer sa santé mentale. Elle montre surtout qu’une pratique vidéoludique ne produit pas nécessairement les effets négatifs parfois attribués indistinctement aux écrans.
Quels sont les bienfaits possibles des jeux vidéo ?
Une activité capable de favoriser la détente
Comme la lecture, le cinéma ou la musique, le jeu vidéo peut offrir une interruption temporaire des préoccupations quotidiennes. L’attention portée aux objectifs, aux environnements et aux actions demandées peut aider le joueur à se détacher momentanément d’une situation stressante.
Cette fonction peut être positive lorsqu’elle reste une activité parmi d’autres. Jouer après une journée difficile n’indique pas en soi une dépendance ou une stratégie d’évitement problématique.
La différence repose principalement sur la place occupée par le jeu. Une activité de détente devient préoccupante lorsqu’elle empêche systématiquement d’affronter une difficulté, constitue la seule réponse disponible au mal-être ou provoque elle-même des conséquences négatives.
Tous les jeux ne produisent pas non plus le même ressenti. Une expérience contemplative peut favoriser l’apaisement chez une personne et l’ennui chez une autre. Un jeu compétitif peut être stimulant et social, mais aussi entraîner de la frustration ou une forte tension.
Des relations sociales qui peuvent être bien réelles
Les jeux en ligne ne doivent pas être systématiquement opposés aux relations sociales. Ils peuvent constituer un espace dans lequel des amis se retrouvent, coopèrent et entretiennent un lien malgré la distance.
Les jeux multijoueurs peuvent notamment favoriser :
- La coordination au sein d’un groupe ;
- La communication autour d’un objectif commun ;
- Le sentiment d’appartenir à une communauté ;
- Le maintien de relations déjà existantes ;
- La création de nouvelles rencontres.
Ces interactions ne sont toutefois pas toujours positives. Les insultes, le harcèlement, la pression liée à la performance et les conflits entre joueurs peuvent dégrader l’expérience. Le bénéfice dépend donc moins du simple caractère multijoueur que de la qualité des relations établies.
Une personne très entourée dans un jeu peut aussi rester isolée dans le reste de sa vie. À l’inverse, une relation commencée en ligne peut devenir un véritable soutien. Il faut donc éviter de considérer toutes les interactions numériques comme superficielles ou, à l’opposé, comme nécessairement protectrices.
Certaines compétences cognitives peuvent être entraînées
Les jeux demandent souvent de repérer des informations, de prendre des décisions, de mémoriser des règles ou d’adapter une stratégie. Certains genres peuvent ainsi entraîner des capacités précises.
Une revue systématique consacrée aux jeux d’action chez les jeunes adultes a notamment relevé des améliorations possibles de l’attention, des temps de réaction et de la vitesse de traitement. Les auteurs soulignent cependant que les recherches doivent encore préciser l’ampleur de ces effets et leur transfert vers des situations extérieures au jeu.
Il serait donc excessif d’affirmer que jouer augmente globalement l’intelligence. Les compétences mobilisées dépendent du jeu :
- Un jeu de stratégie sollicite la planification ;
- Un jeu d’action rapide mobilise l’attention visuelle et les réactions ;
- Un jeu de réflexion demande de reconnaître des règles et des structures ;
- Une aventure narrative sollicite surtout la compréhension des personnages et des choix ;
- Un jeu coopératif peut développer la coordination et la communication.
Progresser dans une activité améliore généralement les compétences nécessaires à cette activité. Leur transfert vers la vie scolaire, professionnelle ou quotidienne n’est ni automatique ni identique pour tous les joueurs.
Jeux commerciaux et outils thérapeutiques ne doivent pas être confondus
Certains jeux et dispositifs numériques sont spécifiquement conçus pour accompagner un apprentissage, une rééducation ou une prise en charge médicale. Ils doivent être distingués des jeux commerciaux destinés au divertissement.
Une méta-analyse publiée en 2024 a étudié 27 essais contrôlés portant sur des interventions numériques ludiques destinées à des enfants et adolescents souffrant notamment de dépression, d’anxiété ou de trouble de l’attention avec ou sans hyperactivité. Des effets modestes ont été observés pour la dépression et le TDAH, mais pas d’effet statistiquement significatif pour l’anxiété.
Ces résultats sont encourageants, mais ils ne signifient pas qu’un jeu choisi au hasard peut soigner une dépression. Les interventions étudiées ont été conçues autour d’un objectif clinique précis, utilisées selon un protocole et évaluées auprès de populations déterminées.
Des dispositifs comme Poppins, qui utilise des activités ludiques dans l’accompagnement des troubles dys, illustrent cette différence entre un jeu thérapeutique structuré et une expérience de divertissement.
Un jeu peut compléter une prise en charge ou faciliter l’engagement du patient. Il ne doit pas conduire à interrompre un suivi médical, psychologique ou paramédical sans l’avis du professionnel concerné.
Les jeux peuvent aussi mieux représenter la santé mentale
L’intérêt des jeux vidéo pour la santé mentale ne se limite pas à leurs effets directs sur le joueur. Le médium peut aussi permettre de représenter une expérience psychologique ou un trouble d’une manière différente du cinéma et de la littérature.
Le joueur ne se contente pas d’observer un personnage. Il agit dans l’univers, perçoit les informations à travers les règles du jeu et peut être confronté aux limites ou aux perceptions du protagoniste.
Cette capacité ne garantit pas une représentation juste. Certains jeux reproduisent des stéréotypes, associent les troubles psychiques à la violence ou utilisent la maladie mentale comme un simple ressort horrifique.
D’autres productions cherchent au contraire à travailler avec des personnes concernées et des spécialistes. Le développement de Hellblade constitue un exemple souvent cité de cette démarche. Les commentaires ajoutés à Senua’s Saga: Hellblade II Enhanced détaillent notamment le travail réalisé autour de la représentation de la psychose.
Ces œuvres peuvent favoriser la discussion et l’empathie, mais elles ne remplacent pas une information médicale. Un personnage reste une représentation singulière, pas une description universelle des personnes vivant avec le même trouble.
Quels sont les principaux risques à surveiller ?
La dégradation du sommeil
Le jeu vidéo peut empiéter sur le sommeil lorsque la session se prolonge au-delà de l’heure prévue, qu’une partie en appelle constamment une autre ou que le joueur reste mentalement stimulé au moment de se coucher.
Le problème ne vient pas uniquement de la lumière de l’écran. Il peut aussi résulter :
- D’une difficulté à interrompre la partie ;
- D’événements ou de récompenses disponibles à des horaires précis ;
- De parties compétitives qui ne peuvent pas être quittées immédiatement ;
- De discussions prolongées avec d’autres joueurs ;
- D’un rythme de sommeil décalé pour rejoindre une communauté internationale.
Une pratique tardive occasionnelle n’équivaut pas à un trouble. En revanche, une fatigue régulière, des retards, une baisse de concentration ou un besoin de récupérer pendant la journée indiquent que l’organisation du temps de jeu doit être revue.
La qualité du sommeil est un déterminant majeur de la santé physique et mentale. Il faut donc évaluer la pratique en fonction de ses conséquences réelles, et pas seulement du nombre d’heures affiché par la console.
La sédentarité et le recul des autres activités
La plupart des jeux se pratiquent en position assise. Une session prolongée peut donc renforcer la sédentarité, en particulier lorsqu’elle s’ajoute à une journée passée devant un écran à l’école ou au travail.
L’Organisation mondiale de la santé recommande de limiter le temps consacré aux comportements sédentaires et de maintenir une activité physique régulière. Ses recommandations portent sur l’ensemble du mode de vie, et non sur une durée universelle propre aux jeux vidéo.
Chez les jeunes, l’Anses considère qu’un temps supérieur à deux heures par jour devant un écran de loisir peut constituer un facteur de risque. Cette durée concerne cependant l’ensemble des écrans récréatifs et la sédentarité, pas uniquement les jeux vidéo. Elle ne constitue pas non plus un critère permettant de diagnostiquer une addiction.
La question utile n’est donc pas seulement « combien de temps ai-je joué ? », mais également :
- Ai-je suffisamment dormi ?
- Ai-je bougé au cours de la journée ?
- Ai-je maintenu mes autres activités ?
- Ai-je rempli mes obligations ?
- Le jeu a-t-il remplacé des relations ou des loisirs auxquels je tenais ?
Le stress, la frustration et les interactions toxiques
Les jeux compétitifs produisent volontairement de la tension. Celle-ci peut rendre la victoire gratifiante, mais également entraîner de la colère, de l’anxiété ou une difficulté à s’arrêter après une défaite.
Les systèmes de classement et les séries de victoires peuvent pousser certains joueurs à continuer jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant. Une partie supposée durer quelques minutes peut alors se transformer en longue session dominée par la frustration.
Les espaces de discussion peuvent également exposer les joueurs aux insultes, au harcèlement ou aux discriminations. Les outils de blocage, de signalement et de contrôle des communications ne sont donc pas accessoires.
Lorsqu’un jeu provoque régulièrement plus de détresse que de plaisir, modifier son mode de pratique, couper les communications ou choisir une autre expérience peut être plus pertinent que de chercher à poursuivre à tout prix.
Qu’est-ce que le trouble du jeu vidéo ?
Le trouble du jeu vidéo, ou gaming disorder, est reconnu dans la Classification internationale des maladies de l’Organisation mondiale de la santé.
Il est caractérisé par trois éléments principaux :
- Une perte de contrôle sur le jeu, concernant notamment son déclenchement, sa fréquence, son intensité, sa durée ou son interruption ;
- Une priorité croissante accordée au jeu, au point qu’il prend le dessus sur les autres centres d’intérêt et activités quotidiennes ;
- La poursuite ou l’intensification de la pratique malgré ses conséquences négatives.
Pour qu’un diagnostic puisse être posé, ce comportement doit entraîner une altération importante du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire ou professionnel. Il doit généralement être observable pendant au moins douze mois.
L’OMS précise également que ce trouble ne concerne qu’une faible proportion des personnes qui jouent. Une passion intense, de longues sessions pendant les vacances ou un investissement important dans un jeu ne suffisent donc pas à établir une addiction.
Le temps de jeu ne suffit pas à diagnostiquer une addiction
Deux personnes peuvent jouer pendant une durée comparable et se trouver dans des situations très différentes.
La première peut avoir choisi une longue session ponctuelle tout en conservant un sommeil suffisant, une activité professionnelle, des relations et d’autres loisirs. La seconde peut ne plus réussir à réduire sa pratique malgré des absences, des conflits ou une détresse psychologique.
La durée reste une information utile, notamment lorsqu’elle augmente rapidement. Elle doit cependant être interprétée avec d’autres critères :
- La capacité à s’arrêter au moment prévu ;
- Les raisons qui poussent à jouer ;
- Les conséquences sur la santé et le quotidien ;
- La place laissée aux autres activités ;
- La réaction lorsque le jeu n’est pas disponible ;
- La poursuite de la pratique malgré des problèmes identifiés.
Il n’existe donc pas de limite universelle de deux heures de jeu par jour applicable à tous les adultes. Une telle règle confondrait temps de jeu, sédentarité et addiction.
L’Assurance Maladie recommande plutôt de surveiller le retentissement de la pratique sur les activités quotidiennes, la santé physique et mentale ainsi que les relations sociales.
Quels signes doivent alerter ?
Un seul signe observé ponctuellement ne suffit pas à conclure à un trouble. Leur accumulation et leur persistance peuvent en revanche justifier une discussion ou une consultation.
Il convient notamment d’être attentif lorsque la personne :
- Ne parvient plus à respecter les limites qu’elle s’était fixées ;
- Sacrifie régulièrement son sommeil pour continuer à jouer ;
- Délaisse ses études, son travail ou ses responsabilités ;
- Abandonne progressivement ses autres loisirs ;
- S’isole de son entourage en dehors du jeu ;
- Continue malgré des conflits ou des conséquences reconnues ;
- Ment régulièrement sur la durée ou les dépenses engagées ;
- Utilise presque exclusivement le jeu pour échapper à un mal-être ;
- Ressent une détresse importante lorsqu’elle ne peut pas jouer ;
- Ne tire plus réellement de plaisir du jeu mais poursuit malgré tout.
Une dépression, un trouble anxieux, des difficultés familiales ou un isolement peuvent également accompagner une pratique problématique. Il est alors important de ne pas considérer le jeu comme l’unique cause possible. Il peut être un facteur aggravant, une conséquence ou les deux à la fois.
Comment conserver une pratique équilibrée ?
Protéger en priorité le sommeil et les obligations
Une limite utile doit tenir compte de l’emploi du temps réel. Elle peut prendre la forme d’une heure d’arrêt, d’un nombre de parties ou d’une étape définie à l’avance.
Les jeux qui reposent sur des matchs, des quêtes ou des événements continus nécessitent d’anticiper le moment où il sera possible de quitter. Commencer une partie longue juste avant le coucher rend la limite beaucoup plus difficile à respecter.
Maintenir plusieurs sources de satisfaction
Le jeu devient plus facilement envahissant lorsqu’il constitue le seul loisir, le seul espace social ou la seule source de réussite.
Conserver une activité physique, des relations extérieures au jeu et d’autres centres d’intérêt réduit cette dépendance à une seule activité. Il ne s’agit pas d’opposer systématiquement les jeux vidéo au reste de la vie, mais de leur laisser une place proportionnée.
Observer l’état émotionnel avant et après la session
Il peut être utile de se demander pourquoi l’on lance un jeu et comment l’on se sent après l’avoir quitté.
Une session peut remplir sa fonction de détente si le joueur se sent ensuite reposé ou satisfait. Lorsqu’elle entraîne systématiquement frustration, épuisement ou culpabilité, il faut interroger le jeu choisi, la durée de la session et le contexte dans lequel elle se déroule.
Utiliser les outils proposés par les plateformes
Les consoles et systèmes d’exploitation permettent généralement de consulter le temps de jeu, de limiter les achats, de gérer les communications et de configurer le contrôle parental.
Ces outils fonctionnent mieux lorsqu’ils accompagnent une discussion que lorsqu’ils sont utilisés uniquement comme une punition. Chez les enfants et les adolescents, s’intéresser aux jeux pratiqués permet aussi de comprendre ce qui les attire et de repérer plus facilement une évolution inhabituelle.
Quand faut-il demander de l’aide ?
Une consultation peut être utile lorsque la personne ne parvient plus à reprendre le contrôle de sa pratique, que les conséquences s’accumulent ou que le jeu accompagne une souffrance psychologique persistante.
Le premier interlocuteur peut être :
- Le médecin traitant ;
- Un psychologue ou un psychiatre ;
- L’infirmier scolaire ou universitaire ;
- Un centre médico-psychologique ;
- Un centre de soins, d’accompagnement et de prévention en addictologie ;
- Une consultation jeunes consommateurs pour les mineurs et jeunes adultes.
Les consultations jeunes consommateurs peuvent notamment accompagner gratuitement et confidentiellement les difficultés liées aux jeux vidéo ou à Internet. Les proches peuvent également être reçus, y compris lorsque le joueur ne souhaite pas encore consulter.
Demander un avis professionnel ne signifie pas qu’une addiction sera automatiquement diagnostiquée. Cette démarche permet d’évaluer la situation dans son ensemble, de rechercher d’éventuelles difficultés associées et de définir des solutions adaptées.
Retenir une approche équilibrée
Les jeux vidéo ne constituent ni un traitement universel ni un danger automatique pour la santé mentale.
Ils peuvent offrir de la détente, des défis stimulants, des relations sociales et des expériences narratives marquantes. Certains dispositifs spécialement conçus peuvent aussi compléter une intervention thérapeutique.
Les risques apparaissent principalement lorsque le jeu perturbe durablement le sommeil, l’activité physique, les responsabilités, les relations ou le bien-être psychologique. Dans ce cas, le nombre d’heures ne doit pas être ignoré, mais il ne suffit pas à lui seul à déterminer la gravité de la situation.
La question essentielle n’est donc pas uniquement de savoir combien de temps une personne joue. Il faut comprendre pourquoi elle joue, ce que cette activité lui apporte et ce qu’elle remplace éventuellement dans sa vie.
Cet article fournit des informations générales et ne remplace pas l’évaluation d’un professionnel de santé.
Sources principales
- Organisation mondiale de la santé – Définition du trouble du jeu vidéo
- Organisation mondiale de la santé – Recommandations sur l’activité physique et la sédentarité
- Assurance Maladie – Addiction comportementale aux jeux et aux écrans
- Assurance Maladie – Professionnels et structures d’aide en addictologie
- Anses – Inactivité physique et sédentarité chez les jeunes